Anonim

Управление цифровыми правами. Мало что поднимает вес у геймеров на ПК больше, чем эти три слова. Конечно, это не всегда ужасно. DRM может, если все сделано правильно, защитить интеллектуальную собственность разработчика, не заставляя законных клиентов чувствовать себя преступниками. Проблема в том, что это почти никогда не делается правильно. Практически единственный пример, который я могу вспомнить о DRM, который на самом деле работает, это платформа распространения Steam (в немалой степени благодаря удобству цифрового распространения и репутации разработчика, Valve) - все остальное либо слишком громоздко, либо слишком агрессивно. и направляет ряд людей, которые в противном случае могут быть довольными клиентами, к пиратству.

Кроме того, DRM рассматривается некоторыми людьми как вызов. Достаточно взглянуть на то, что случилось с «безотказным» DRM на Assassin's Creed 2. Он был взломан в течение дня. Мы даже не будем говорить о дурацких, полузакрытых попытках музыкальной и развлекательной индустрии защитить свою собственность - их высокомерное, невежественное и правильное отношение, вероятно, привело к тому, что пиратство стало более безудержным, чем когда-либо прежде уведомление об этом.

В конце концов, кто хочет поддержать индустрию, которая считает, что нормально обращаться со своими клиентами, как со скотом, и ведет себя так, как будто им не принадлежит тот контент, который они законно приобрели?

Но мы сбились с пути. Где это все началось? Точно, когда и почему организации начали бороться в гору, проиграв битву с пиратством? Когда было решено, что обращаться со всеми как с преступником было бы лучше, чем просто признать, что некоторые люди будут пиратскими, независимо от того, что вы делаете?

Давайте посмотрим назад.

Первый DRM

Хотя термин «Управление цифровыми правами» на самом деле не появился до DMCA, он фактически существовал некоторое время, в той или иной форме. Очень изначальная форма DRM была изобретена еще в 1983 году человеком по имени Рёичи Мори, хотя основополагающие принципы сильно отличались от программной защиты, которую мы видим сегодня. Известная как Система управления программным обеспечением, ее разработка основывалась на чем-то, известном как суперраспределение: по сути, идея о том, что все программное обеспечение, идеи и информация должны свободно и беспрепятственно передаваться через Интернет.

Суперраспределение включало защиту для владельцев контента, позволяющую создателю знать, когда копируется их продукт, систему для отслеживания использования продукта, которая позволяла владельцу контролировать условия использования своего продукта, и платежную систему, которая позволяла пользователям обеспечивать безопасность. транзакции с владельцем контента. Это далеко от тех моделей распределения, которые мы знаем сегодня, и средства защиты, разработанные Мори, были ненавязчивыми, простыми и особенно эффективными.

Итак… что именно произошло?

В следующий раз мы рассмотрим первые средства защиты контента, установленные индустриями компьютеров, мультимедиа-развлечений и игр, их взаимодействие с пользователями и то, как «война контента» обострилась после их появления (а затем и неэффективности).

Кредиты изображений :

История ДРМ, часть первая