Примечание редактора 4/49/08 12:36 PM : Хорошо, я это признаю. Я получил от этой статьи. Он был основан на апрельской дурацкой шутке и добрался до PCMech задолго до апрельских дураков. Я оставлю это здесь, так как люди уже прокомментировали это. Я не уверен, что Натан (автор) знал, что это фарс, но одно можно сказать наверняка: мне нужно уделять гораздо больше внимания, когда я публикую гостевые посты для PCMech. Sheesh …
СТАРТ ОРИГИНАЛЬНОЙ СТАТЬИ
Было объявлено, что DirectX 11 будет включать в себя совершенно новый тип рендеринга графики, называемый трассировкой лучей. Подождите минуту. Это не ново. На самом деле, это было с 80-х годов. Почему так много времени понадобилось для публичного использования? Как это работает? Какие преимущества он имеет по сравнению с графикой текущего поколения? На эти вопросы скоро будет дан ответ.
Трассировка лучей
Трассировка лучей была впервые введена в 1986 году и в основном определяется как отслеживание путей света при их взаимодействии с объектами. По сути, это то, что делают наши глаза, поэтому оно создает довольно живую и реалистичную картину. К сожалению, это было непрактично для использования в повседневной графике, потому что потребовалось так много необработанных вычислений. Он почти не использовался в 90-х годах, но только для демонстраций, и теперь, в 21-м веке с многоядерными технологиями, наконец-то стало возможным сделать Ray-Tracing практичным.
Так что случилось? Ну, киноиндустрия сразу воспользовалась этим. Многие спецэффекты были прослежены лучами, чтобы придать более реалистичный вид. Фильм Беовульф был полностью прослежен лучами. Это не было идеально, но это было чертовски близко, и чертовски лучше, чем то, что люди имеют сейчас. Чтобы дать вам пример того, сколько энергии требуется для трассировки лучей, человек создал видео о трассировке лучей в реальном времени на кабриолете на YouTube, и для этого требуются совместные усилия ТРИ PS3 консоли. Вы можете проверить это здесь, это довольно круто. Помните, что каждый PS3 имеет 8 процессоров (6 активных), поэтому мы рассматриваем более 20 процессоров для одного неподвижного объекта.
Интересной особенностью трассировки лучей является то, что она довольно масштабируема. С растеризацией вы замечаете все меньше и меньше с каждым улучшением. Например, новый 8-ядерный зверь в виде следа черепа от Intel едва ли зарабатывает геймерам несколько FPS при растеризации. Однако для трассировки лучей он будет ровно в 8 раз лучше, чем одноядерный. Так что же это будет делать? Что ж, вероятно, каждые несколько месяцев будет появляться новый многоядерный процессор, который, возможно, достигнет более 100 к 2010 году. Если в каждом из них реализована графика с технологией трассировки лучей, вы можете увидеть преимущества этого по сравнению с получением отдельной видеокарты.
Преимущества трассировки лучей
И это важно, потому что …
Это хорошо? Может быть. Все было бы намного более предсказуемо, и вы могли бы с уверенностью сказать, какая марка видеокарты лучше, просто взглянув на таблицу данных, в отличие от сегодняшнего дня, где единственный реальный способ определить, какая из двух карт лучше, - это тщательное тестирование. их в 3D-программах, измерения их температуры, расчета мощности и т. д. Таким образом, будет два последствия. Либо мы окончательно закончим игру с числами, когда сможем по-настоящему сказать, что есть что, без какой-либо дополнительной информации, либо, что более вероятно, она просто перейдет на следующую стадию смешения широкой публики в обмен на прибыль.